Análisis DAFO para la implementación de la gamificación en Educación infantil
Los aspectos que fundamentan la gamificación me parecen muy bien delimitados, y se pueden aplicar perfectamente a educación infantil: quizás el problema sea realizar una gamificación con una temporalización lo suficientemente adecuada para que mantenga la atención de los alumnos pero que a la vez “dé de sí”, se puedan sacar cosas.
De ahí se deriva lo fundamental que es estar atentos a la implicación del grupo, lo cómodos que estén en la dinámica, su nivel de participación, detectar si hay algún punto de estancamiento… es “tener las antenas desplegadas” para no perder la validez del recurso.
En este sentido, dado que es un trabajo muy amplio, considero que se tiene que contar inexcusablemente con la familia, implicándola en las actividades, y haciéndoles partícipes de ella, dando una dimensión global al aprendizaje, donde toda la comunidad educativa participe. Pueden ayudar en el diseño de la actividad, de las fichas, de las pistas… hacerlos parte de este proyecto gamificado.
Con respecto a las dinámicas estoy absolutamente de acuerdo con la importancia de la motivación de los alumnos, es el motor de mueve todo el proceso, y en esto la maestra tiene que estar siempre dando incentivos, proponiendo sorpresas, reforzando positivamente… para ir incorporando a los más reacios a participar, o los que son más inseguros, siempre desde un trabajo cooperativo, donde se respete y se anime a la diversidad y se potencien las competencias de infantil, especialmente las relacionadas con la educación emocional y la autoestima en el área de identidad y autonomía personal.
Por otra parte, en relación con la estética, consideramos que el diseño tiene que ser atractivo, tiene que conseguir un producto final que les motive, y en esto lo relaciono con el trabajo por proyectos, ya que considero que este tipo de dinámica combina estupendamente tanto con el trabajo cooperativo como con el ABP. Hay que buscar experiencias memorables, que les resulte interesante y que les marquen, en las que se lo pasen bien y quieran repetir con sus amigos. Y para ello tiene que diseñarse muy bien, estar atentos a los detalles y, aunque nos adaptemos a las nuevas circunstancias o a lo que surja, tener un plan claro, con actividades atractivas, y bien hecho, dentro de las limitaciones económicas que todo centro educativo público de infantil, tiene.
Teniendo en cuenta estos análisis en relación con mi entorno, está claro que en todo este elemento el despertar de la motivación intrínseca es fundamental: estar atentos a sus intereses, a sus necesidades, captarlos e integrarlos en el diseño inicial para tenerlos siempre “enganchados”, es difícil pero posible. Con respecto al contexto educativo en el que muevo podemos detectar dificultades en esta dinámica que vienen de la mano de la justificación didáctica de la actividad y su imbricación en la programación del aula, de forma que recoja los objetivos que el proyecto curricular de infantil propone.
Hay que hacer un trabajo previo de justificación de la metodología, de relación con las competencias básicas a desarrollar en educación infantil, así como concretar indicadores para la evaluación, criterios e instrumentos. El caso es tener “muy bien amarrada” la metodología de gamificación y su relación con el currículo, para que nadie cuestione su validez y adecuación a las enseñanzas que desde la administración educativa se nos plantea.
El centro en el que trabajo es un centro público de Educación infantil y primaria: desde hace tres cursos hemos iniciado en uno de los niveles de infantil el trabajo por proyectos sin soporte editorial, dentro de un trabajo de innovación educativa que se ha presentado a la Junta de Andalucía en su convocatoria de proyectos de investigación. Sin embargo, es difícil que los compañeros se animen a realizar esos cambios metodológicos, y utilizan actividades de forma puntual pero siempre con el respaldo de una editorial.
Por eso, la implantación de esta metodología, como complementaria al ABP sería un paso más en el proceso de innovación educativa del centro, pero como pasa siempre con los pioneros, repletos de cuestionamientos, dificultades y barreras que ir superando.
Consideramos que a pesar de las dificultades merece la pena este cambio ya que es la forma de mejorar la práctica docente me buscar la excelencia y la calidad, siempre siendo realistas y teniendo en cuenta las trabas económicas y miedos o/e incomprensiones de los compañeros. Es precisamente en ese diseño del programa de gamificación donde se concretarán los elementos de evaluación del mismo y de los niveles de competencia curricular adquiridos por los alumnos, siempre en relación con los determinados en el proyecto curricular, e integrando esta dinámica de trabajo con las líneas metodológicas del centro.
En el diseño del programa se concretaran los indicadores de evaluación, las técnicas, y los agentes de la misma, dando importancia a la autoevaluación de los alumnos, así como la percepción de todo el proceso por parte de las familias, que serán parte del proyecto, ayudando a su desarrollo, diseño y evaluación. Dentro de los ítems a valorar no puede faltar el nivel de motivación, el grado de participación, los productos finales conseguidos, el análisis de la fluidez de las actividades y se adecuación al nivel competencial de los alumnos, su atractivo, así como el grado de difusión de las experiencias y la percepción de las familias de la actividad.
Con respecto a los alumnos, considerando que son niños de educación infantil de cinco años se pueden detectar los tipos de jugadores que en el programa se han definido: niños más retraidos y miedosos, otros más aventureros y que no se piensan las cosas, otros más reflexivos, un grupo grande de alumnos competitivos… para todos ellos hay que realizar actividades que le sirvan para mejorar su autocontrol, mejoren su autoconcepto, aprendan a convivir con los demás y realizar un aprendizaje cooperativo y a respetar y valorar las diferencias no como dificultad o lastre sino como elemento de superación y oportunidad de crecer todos juntos.
La comparación de los resultados se podría hacer perfectamente con un grupo de control, ya que hay dos clases por nivel, por lo tanto se pueden realizar esa valoración. Sin embargo, el problema es que siendo cursos que normalmente van coordinados en las actividades, va a ser difícil convencer tanto al equipo directivo como a las familias de hacer actividades diferentes… seguramente todos querrán participar en las actividades del programa de gamificación, y lo entiendo, ya que evidentemente son más atractivos que otros. Con respecto a la realización de simulacros o pruebas de demostración, consideramos que se podrían hacer muy bien incluso con los padres, para involucrarlos en el proceso de diseño y así participar a su nivel en el programa de gamificación.
De todas formas, se pueden arbitrar medidas para realizar esa fase beta en un pequeño grupo de control… lo que pasa es que seguro que todos querían ser del grupillo experimental… ya veríamos cómo lidiamos ese toro…
De ahí se deriva lo fundamental que es estar atentos a la implicación del grupo, lo cómodos que estén en la dinámica, su nivel de participación, detectar si hay algún punto de estancamiento… es “tener las antenas desplegadas” para no perder la validez del recurso.
En este sentido, dado que es un trabajo muy amplio, considero que se tiene que contar inexcusablemente con la familia, implicándola en las actividades, y haciéndoles partícipes de ella, dando una dimensión global al aprendizaje, donde toda la comunidad educativa participe. Pueden ayudar en el diseño de la actividad, de las fichas, de las pistas… hacerlos parte de este proyecto gamificado.
Con respecto a las dinámicas estoy absolutamente de acuerdo con la importancia de la motivación de los alumnos, es el motor de mueve todo el proceso, y en esto la maestra tiene que estar siempre dando incentivos, proponiendo sorpresas, reforzando positivamente… para ir incorporando a los más reacios a participar, o los que son más inseguros, siempre desde un trabajo cooperativo, donde se respete y se anime a la diversidad y se potencien las competencias de infantil, especialmente las relacionadas con la educación emocional y la autoestima en el área de identidad y autonomía personal.
Por otra parte, en relación con la estética, consideramos que el diseño tiene que ser atractivo, tiene que conseguir un producto final que les motive, y en esto lo relaciono con el trabajo por proyectos, ya que considero que este tipo de dinámica combina estupendamente tanto con el trabajo cooperativo como con el ABP. Hay que buscar experiencias memorables, que les resulte interesante y que les marquen, en las que se lo pasen bien y quieran repetir con sus amigos. Y para ello tiene que diseñarse muy bien, estar atentos a los detalles y, aunque nos adaptemos a las nuevas circunstancias o a lo que surja, tener un plan claro, con actividades atractivas, y bien hecho, dentro de las limitaciones económicas que todo centro educativo público de infantil, tiene.
Teniendo en cuenta estos análisis en relación con mi entorno, está claro que en todo este elemento el despertar de la motivación intrínseca es fundamental: estar atentos a sus intereses, a sus necesidades, captarlos e integrarlos en el diseño inicial para tenerlos siempre “enganchados”, es difícil pero posible. Con respecto al contexto educativo en el que muevo podemos detectar dificultades en esta dinámica que vienen de la mano de la justificación didáctica de la actividad y su imbricación en la programación del aula, de forma que recoja los objetivos que el proyecto curricular de infantil propone.
Hay que hacer un trabajo previo de justificación de la metodología, de relación con las competencias básicas a desarrollar en educación infantil, así como concretar indicadores para la evaluación, criterios e instrumentos. El caso es tener “muy bien amarrada” la metodología de gamificación y su relación con el currículo, para que nadie cuestione su validez y adecuación a las enseñanzas que desde la administración educativa se nos plantea.
El centro en el que trabajo es un centro público de Educación infantil y primaria: desde hace tres cursos hemos iniciado en uno de los niveles de infantil el trabajo por proyectos sin soporte editorial, dentro de un trabajo de innovación educativa que se ha presentado a la Junta de Andalucía en su convocatoria de proyectos de investigación. Sin embargo, es difícil que los compañeros se animen a realizar esos cambios metodológicos, y utilizan actividades de forma puntual pero siempre con el respaldo de una editorial.
Por eso, la implantación de esta metodología, como complementaria al ABP sería un paso más en el proceso de innovación educativa del centro, pero como pasa siempre con los pioneros, repletos de cuestionamientos, dificultades y barreras que ir superando.
Consideramos que a pesar de las dificultades merece la pena este cambio ya que es la forma de mejorar la práctica docente me buscar la excelencia y la calidad, siempre siendo realistas y teniendo en cuenta las trabas económicas y miedos o/e incomprensiones de los compañeros. Es precisamente en ese diseño del programa de gamificación donde se concretarán los elementos de evaluación del mismo y de los niveles de competencia curricular adquiridos por los alumnos, siempre en relación con los determinados en el proyecto curricular, e integrando esta dinámica de trabajo con las líneas metodológicas del centro.
En el diseño del programa se concretaran los indicadores de evaluación, las técnicas, y los agentes de la misma, dando importancia a la autoevaluación de los alumnos, así como la percepción de todo el proceso por parte de las familias, que serán parte del proyecto, ayudando a su desarrollo, diseño y evaluación. Dentro de los ítems a valorar no puede faltar el nivel de motivación, el grado de participación, los productos finales conseguidos, el análisis de la fluidez de las actividades y se adecuación al nivel competencial de los alumnos, su atractivo, así como el grado de difusión de las experiencias y la percepción de las familias de la actividad.
Con respecto a los alumnos, considerando que son niños de educación infantil de cinco años se pueden detectar los tipos de jugadores que en el programa se han definido: niños más retraidos y miedosos, otros más aventureros y que no se piensan las cosas, otros más reflexivos, un grupo grande de alumnos competitivos… para todos ellos hay que realizar actividades que le sirvan para mejorar su autocontrol, mejoren su autoconcepto, aprendan a convivir con los demás y realizar un aprendizaje cooperativo y a respetar y valorar las diferencias no como dificultad o lastre sino como elemento de superación y oportunidad de crecer todos juntos.
La comparación de los resultados se podría hacer perfectamente con un grupo de control, ya que hay dos clases por nivel, por lo tanto se pueden realizar esa valoración. Sin embargo, el problema es que siendo cursos que normalmente van coordinados en las actividades, va a ser difícil convencer tanto al equipo directivo como a las familias de hacer actividades diferentes… seguramente todos querrán participar en las actividades del programa de gamificación, y lo entiendo, ya que evidentemente son más atractivos que otros. Con respecto a la realización de simulacros o pruebas de demostración, consideramos que se podrían hacer muy bien incluso con los padres, para involucrarlos en el proceso de diseño y así participar a su nivel en el programa de gamificación.
De todas formas, se pueden arbitrar medidas para realizar esa fase beta en un pequeño grupo de control… lo que pasa es que seguro que todos querían ser del grupillo experimental… ya veríamos cómo lidiamos ese toro…
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